川村大明神に学ぶハンマー理論

その者、黒きヘッドセットを纏いてハンマーの野に降りたつべし
失われしサミットとの絆を結び、ついに人々を清浄の地に導かん


サファリを司る神はその姿さえもサファリと同化しえる
                       (1980-2012 哲学者・横山慎)

ア○ルにバイブを入れると、自ずと答えは見えてくるはずです
                       (1992- 思想家・木村秀雄)


哲学者たちはみな口をそろえて言う。「ハンマーの1前で音を立てるな」と。
我々に足りないものは、展開してからの攻撃ではないかと。

亡き横山慎氏も次のように語った。
「スタンドプレーとは個々の意識の集合である」

チームとしての最善の立ち回りが5:5の状況で生まれることは少ない。
敵が強くなれば尚更だ。
基本どの進入ポジションにも置かれているからだ。

しかし神は言うのである。
”帰依しなさい”と。

「どういうことでしょうか・・・?剣崎様」

偉大なる剣崎様は仰るのである。
「ねおさん、オレ、何も知らないよ」

途方に暮れていた僕は、もはや夢の中でも秋名を攻めていた。
立ち上がりは必ず負ける。コーナーも負ける。ドリフト技術も雲泥の差だ。

一体僕という車がなせる業はなんなのだい?アルジャーノン。
「博士、最後に、最後に一つだけお願いがあります。僕の記憶がなくなってしまう前に、お願いがあるのです。
 それは、アルジャーノンに、僕の友達のアルジャーノンに、花束(グレ)を捧げてあげてください。」

そう、すぐに忘れてしまうけれど、答えは簡単なことだった。
大切な人にプレゼントを贈ることだったのだ。

最愛の人のケツ穴にオータムグレネードをプレゼントする。
たくさんの最愛の人が土に還るとき、僕たちの帰依が始まる。
そして、帰依する前に死んでいいのは、2倉庫をとる者だけということ。

ハンマーにおける攻めで大切だと思うこと

1.レベルの高い相手にこそ2倉庫を奪取する必要がある
2.基本は展開して足音を立てない。やがて来る神のお告げに従い、皆で帰依する。
3.オータムグレネードを知ること。展開したとき、帰依するときに投げる。
4.1倉庫に入る際は直前のオータムグレネーダーとの連携を意識する。
5.般若心経でコスモをためる。

これを徹底したいと思います。
さぁ!撃って走って帰依して!AVAれよう!

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まだ知らない私のア○ル

BENに新しくFlashDots君32歳が入隊してくれました!
非常に礼儀正しく、オ○ニーもしませんみたいな子です。

でも僕はア○ルバイブを極めない者は漢じゃないと思ってるんですけどね。

さて、本日の話題は「裏取り」について
裏取りは味方の連携が伴っていなければただの謀反です。
しかし、これを上手く使わないと強クランには勝てないこともあります。

一体どうすればいいの?

マジマジと生きていたら(守っていたら)、気がつけばラビリンス(絶体絶命)
そんな人生(ゲーム)は嫌だよ!
もしそれが、”まだ知らない私”ならばもう明日は、少し魅力的になるべきである。

(学校の階段OP)

GrowUpの歌詞が非常に参考になります。
”まだ知らない私”とは何でしょう?

例えば人は、しばらくゲームをしているとセオリーに関係なく自分に一番合った動き方になっていきます。
ここは足音を消す場面、撃ちあうべき場面、援護にいく場面・・・
ゲームをプレイしていく過程でその人の経験が個々のスタイルを作っていきます。

しかし、やがて気付くときが来るのです。
強敵を向かえ、自分のスタイルが通用しないことに。

そういう時に、勇気をもって自分の殻を破れるか。
そこに成長がかかっているのです。

「あ!やべぇ設ポジ取られそうだよー!いつもなら正面から男見せるけど、裏いってみっか!」
「これ多分いないんじゃね?レンジ上げて守ればどっちに来るかわかるんじゃね?」

いつもならこうしている、をちょっと変えると意外と成功します。
すると自分の引き出しがどんどん増えていって、いつの間にか、あらゆる局面に対応できるようになっています。

前置きが長くなりましたが、そういう意味で、裏取りもどんどん試せば成功する確率はグッと上がると思うのです。
BENでは裏取りが厳禁になっていますが、それはみんな裏取りが上手くないからです。
有効な裏取りなら絶対するべきだと思うし、練習していくべきだと思います。

裏取りについて細かく書くとものすごい量になってしまうので、そこは理論派の慎さんにお願いしたいと思います。
取りあえず僕が思うのは、有効な裏取りは実行するべきってことと、強敵にもレンジを上げた守りをできるようになりたいってことです。

最後に裏取りに必要な要素について

・裏は進行するタイミングが非常に大切だと思うので、報告とMAPを常に把握していること
・ばれたときに素直に別の方法を考えることができる
・ガチエイム

何が言いたいかよくわからない??

均一化された規格は必ずどこかに欠陥が生じる(草薙素子)

つまり、セオリーに従うか、作り出すかは君次第ってこと。
そういうことだ!!

直輝応戦ソングでも聴きながら考えてみてください

G.O.D Greate Ota Dream RETURN


G.O.D RETURN (Greate Ota Dream Return)

PlayStation用一人称シューティングゲーム。
G.O.D LETHAL WARの続編として、2006年からケメズコーポレーションより発売された。
全世界累計1500万本の売上、ギネスブックに認定されている他、国内外で多数の賞をもつ。
キャッチフレーズは「新感覚浮遊体験


新システム
G.O.D LWより新たに加わった代表的なシステムの紹介

オタグレシステム
オータムグレネードと呼ばれる爆弾を足元で爆発させ、その爆風で空中を飛び回る。
G.O.Dの醍醐味としてその斬新な発想は評価が高い。

エキゾチックマニューバ
オータムグレネードの投擲制限と速度制限を解放するスキル。
使い続けるとヘイトと呼ばれる脅威度が上がり、一定の値を超えるとゲームオーバーになる。

DDシステム
データデコイとしてマップ上にAI「リャフカ」を無制限に配置できる。
自分がピンチになるとDDに篭る機能を持つ。



ストーリー
西暦2174年、地球連合軍はプラネット「Kawamura」に残った最後のポケメットモンスター「Naoki」の討伐に向かっていた。
しかし突然の通信遮断から一転、連合軍は壊滅的被害を受ける。
状況が分からないまま出撃した主人公シンは、火星上空で撃墜されてしまう。
何とか基地まで戻るシンだが、目の前の光景に言葉を失った。
一体宇宙で何が起きているのか…?



キャラクター紹介

シン・サイドマウンテン
連合軍所属のフレームランナー。
温厚な性格だが、負の記憶「ステイシスイヤー」に苦難を抱いている。32歳。

オータム・ゴッドサン
大科学者オータムの息子。18歳という多感な時期を宇宙を旅して過ごす。
途中、不運にも戦闘に巻き込まれて行く。

ダイチ・ビッグウッド
大恩寺高校2年生。マザー生まれのマザー育ち。ある人物を追いかけ宇宙を目指している。

シンタム・ソードマン
スペース1のジョイナーとして名高い。
その天才的な頭脳はさながら宇宙人と表されている。

ハイド・ザ・スタンピード
連合軍空母「ドリーム」の清掃員。
実はマザーからのスパイであり、ゴッドサンを監視している。

AVAグレー仕様一覧

軽くAVAのグレー仕様を書いてみる。
もちろん、独断と偏見に満ちた考察である。

1.同時うちの当たり判定はランダム(立証済:ケメプラス参照
2.複数対自分の撃ちあいの際、特定の1人に当て続けてもダメージがいかないことが多い
3.みそ大先生のおっしゃる通り、ラグが非常に多い
4.飛び出し有利
5.回線の弱い人(1)は硬い。被弾時のブレがない。(=ラグ砂が大活躍)
6.撃ち合いの際しゃがんで撃ってもレクティルが広がる。
7.混戦の場合、弾がすり抜ける現象が多発する。
9.壁沿いを歩くとめり込んでバウンドする現象がある。
10.砂がレクティルで自分を追っているときは、恐ろしいほど硬い

(1)について
ステータスがどういうふうに計算されているかはわからない。
恐らく各クライアントにサーバがpingを送信してパケットが返ってくる速度を計算しているのだろうが、もしそうだと仮定すると、ping10(=ステータス10)の人には0.01秒の遅延が発生している計算になる。

すなわち、ステータスが3桁越えしている人には0.1秒の遅延が発生することになり、ステータス1の人が100の人と撃ちあう場合、極端にいうと100倍以上情報伝達に誤差が生じるわけである。

AVAの当たり判定はクライアント側で処理され、その情報をサーバを介して相手に伝えているらしい。
ということは、ステータス1vs100の戦闘下では、自分の当たり判定は0.1秒遅れて処理されるのに対して、相手の攻撃は0.001秒でこちらに伝わることになる。
これがカオスを発生させる最大の原因。
C/S方式はP2P方式より遅延は格段に下がるらしいが、そもそもクライアントの回線が遅ければ意味がない。

回線回線いうのは雑魚の証だみたいな風潮になっているけど、それを無視してゲームをしていても必ず限界にぶつかる。そして、そのような環境が許されるゲームは必ず衰退する。(某SFのように)


余談
回線速度はルータやプロバイダに一番大きく影響を受けるが、クライアントのPCスペックにも左右される。
不要なソフトをつけまくってPCを重くすると、AVAの処理も重くなる。
するとAVAとの通信処理もクライアントで上手く処理されなくなるわけで、おのずとステータスにも影響が出るのである。

お絵かきの森認定証

この度、サミット川崎店ならびに剣崎様ファン倶楽部「BEN」より太田弘毅さんに認定証が送られます。

oekakinomori.jpg

おめでとうございます。類稀なる才能によって、晴れてあなたはお絵かきの森ガチ勢に登録されました。
これは大変名誉なことですが、ガチ勢たちの世界ではスタートラインに立ったに過ぎません。

「ペンタブもねー奴がお絵かきとか舐めてんの?」
「Perlでデータベースの検索システムも作れねぇのかよ死ね」
「日本語わかる?きみ?」
「美大も出てないのにお絵かきとかーw根性あるねーww」
「遠近法もしらないのかーこれだからゆとりは・・・」

ガチの世界は何かを欠いているからこそガチなのであって、それは一般人には理解不能です。
例えばお絵かきの森上位ランカーは20万を越えるデータベースをすべて暗記しています。
中位ランカーでさえ、相手の2筆目までで何を書いているのか理解するほどです。

そんな厳しい世界で勝ち上がるには並外れた努力と最高のセンスが必要です。
しかし、あなたにはそれがある。私たちはそう判断し、認定証を送りました。

サミット川崎店ならびにBEN、しいては剣崎様の為にも良い成績を残してくれることを期待しています。

平成24年7月16日
剣崎様ファン倶楽部 部長   横山 慎

PM考察その2 (NEO理論)

PMにおける最強武器とは何か?

PMにおいて重要なファクタとは、機動力次いで近距離制圧力であり、それを満たしてくれる武器といえばヴェレスクかMP7の二択である。

某クラメンはガリマー最強説を提唱しているが、それは100歩譲ってもネタに過ぎない。

ヴェレスクとMP7の違い
二つは機動性も連射も差して変わらないのだが、決定的な違いとしては

ヴェレスクは
・近距離制圧力
・貫通能力
・高反動
の3点が挙がるのに対して

MP7は
・装弾数
・サプレッサー
・中距離攻撃
・低反動
の4点が違いとしてあげられる。

選び方は簡単。突っ込むのが好きな人はヴェレスク。
裏取りなど立ち回りたい人はMP7。

MP7も近距離が弱いというわけではないのだが、ヴェレスクと比べればそれは雲泥の差である。
一方ヴェレスクは距離減衰が非常に激しく、本当に近距離でないと威力を発揮できない。

ヴェレスクの近距離特化の立ち回りか、MP7のマルチな立ち回りかはその人好みにあわせる必要がある。
初心者の方は後者のほうがやっていて面白いだろうし、扱いやすいだろう。

今回はヴェレスクの立ち回りについて考えてみたいと思う。



ヴェレスクは近距離戦闘で凶悪な威力を発揮する武器である。
しかし、ここには大きな落とし穴があり、実際に銃を持ってみると気づくことがある。

意外に弱い、正面戦闘

一番勘違いしやすいのがこれである。
実はヴェレスクは対高威力AR(PARA,FG,GROZA)との正面戦闘は強くない。
正面で喰えるパターンは、相手の意表を突いて撃ち合いになる前に終わった場合か、相手が糞AIMだったかの2つしかない。
例えば同じタイミングで撃ちあったとすれば、高い確率でPM側が負ける。
それは防御力の問題や武器の威力の問題が関係している。

ヴェレスクが近距離で強い理由は、連射力と貫通性能ゆえである。
決して銃自体の攻撃力が高いわけではないし、ヘッドが1発というわけでもない。

これらとPMの低い防御力を考慮すると、やはりRMとの正面衝突は避けたいのである。

じゃあPMはどうやって戦えばいいのか?近接戦闘が弱いなら意味ないじゃん

そう思うかもしれないが、それを補うのがPMの十八番、機動性なのである。
例えば、キャノンの1設置は狭い通路内での近接戦闘であり、この場合は単純に突っ込んでもキルができる。

しかし、それがFOXやAIRPLANEの1攻めとなればどうなるか?
相手まで距離がある上、有利ポジにいることがほとんどなので、かならず後撃ちになる。
そういった場合は、とにかくオブジェクト(箱や壁、高低差など)を利用して動き回ることが重要である。
他にも、スモークやFBの駆使、味方との連携などPMがキルを取るためにはAIMよりも立ち回りが大切である。

以下にPMで有効な戦闘テクニックを挙げてみる。

1.ジャンプ撃ち
そもそも近距離で撃ちあうことを最前提とするので、「弾がばらけて・・・」なんて心配はない。
最大のポイントは、ジャンプすることによって防御力が上がることである。
これはどういうことかというと、例えば相手のレティクルが自分の頭に向けられていたとしても、ジャンプすることによってレクティルは頭から外れる。そして足撃ちになる確率が高い。(ジャンプ中は足が前面にでるため)


2.プリ見
近距離戦闘において先見後見の理論などさほど重要でない。
この場合は敵に近いオブジェクトから素早く出て戦ったほうが強い。
もし敵が複数いて危険な場合などはすぐに隠れなおせるメリットもある。
イメージとしては、ザッ!!っと出てガッ!!とやる感じである。

3.スーパービッグ
巨大な鷲を思わせるように、オブジェクトからダッシュジャンプをしながら撃つこと。
相手のAIMがかなり崩せるし、有効な技である。
縦方向でなく横方向に出ること。そうしないとあまり意味がない。

4.SFルーキーサーバ
スペシャルフォースのルーキーサーバ住人(人でないもの)が得意とする斜め走り撃ち。
斜めに走っては撃って、隠れて、スーパービッグ!などコンビネーションが重要である。


何だか面倒になってきたのでまとめると、
PMの撃ちあいの際は、とにかく動きまくる!
スモーク、FB、ボム。使えるものは使い切って戦う。
正面衝突はできる限りさけ、ジャンプショットやオブジェクトなどを駆使する。
躊躇をしない(怖気づかない)
移動はダッシュで敵に近づく


僕はこれらを身につけられるよに日々練習しています。
あなたのPMライフに幸あらんことを。





PM考察その1 (NEO理論)

AVAの研究のためにブログを始めたのだが、いつの間にかケメのブログと化していた。
本当にありがとうと感謝の意をこめて、そろそろAVAの考察を書いてみる。

ポイントマンにおけるファンタジスタ理論

ポイントマンが輝くシーンは一瞬である。
例えばRM・SRがここぞ!というところで華麗にマルチキルをたたき出すのに対して、PMは一瞬だけ輝く線香花火みたいなものである。
同等の相手にダブルキルできればグレイトだし、1人でも殺せればそれは上等である。
これが僕のPMに対する基本的な考え方。

PMはFAであるがファーストキルを必ず取らなければいけないってわけじゃない。
PMに一番必要なことは仲間が行きやすいように波を起こしてあげること。
これが最重要。
足の速さを生かして一番乗りに突っ込み、敵をかく乱する。そのときに1人でも殺せればいいし、例え殺せずに死んでも味方がセットポジションを取れたのなら仕事は終わり。

もちろんただ単に突っ込むだけじゃ勝てるわけがない。
味方の報告や音で敵の位置や人数を判断して、いけると思ったら躊躇なく突っ込む。
そして戦闘中でも最大限報告を怠らないようにする。
これが波を起こすということ。

それらを徹底することで後からついて来る味方はかなり楽になると思う。
PMは足と口を使え
亡き横山鬼教官のお言葉である。

まとめると、NEO式PMスタイルは
1.キルは最低限。それよりも攻めやすい環境を作る。
2.敵・味方の動向を常に把握
3.突っ込むときは躊躇なく
4.いつでもどこでもどんなときでも報告

これができていれば私的にはグレイトPMだと思う。
華麗に裏とりをして...なんてものはいらない。
単独で行動するPMなんて大して役に立たないし、裏取りは運の要素も大きい。

自分が確実にできるパフォーマンスをミスなくこなす。これが重要なんだぜ。
それを常用できるようになれば、ポイントマンでもファンタジスタとなりえる。
そして何れ次のステップへと進化する。

次回は武器について。

ハッカーPV



Clan HaCkerClanMonster Sionによって運営されている非営利AIガチクランである。
同時に「人間よりもより人間らしいBOT」の研究を日々続けている最先端のRMT研究機関でもある。

代表的な研究成果としては、AIRPLANEブートキャンプに2週間滞在したメンバー「Vanilla」君が目覚しいほどの成長を遂げ、若干17歳にしてなんと「佐藤真柄座衛門賞」を受賞する快挙を達成した。

他にも「リャフカ式呼吸法」や「人から生まれし人でないもの現象」など数々の事象解明の一旦を担っている。
最近ではサミット川崎店と合同で研究を行っており、「イリーガル現象」の発表や「ファンタジスタ地雷におけるキル/デスの波の考察」など数々の成果をあげている。

Clan HaCkerに入隊希望の方は以下の条件をクリアした方のみに限られます。

1.AI爆破AIRPLANE EASYを1人で完全クリアできる
2.AI爆破SUPPRY EASYを1人で完全クリアできる
3.AI放置に関する一般教養と基礎知識(能美式AI放置検定2級相当)を有するもの
4.AI放置耐久24時間レースを完全走破できる精神力をもつもの

以上です。
AIに熱意を注ぐ優秀な人材が集うことを大いに期待しています。
わたしたちには、あなたの力が必要です。

PARAとGROZA

ここ2,3日でメイン武器を変えようかと思い始めている。
今まで使っていたPARAは爆発力はあれど常に安定しているかといったらそうではないし、やはり安定を求めるとGROZAに圧倒的な利がある。

中距離以降のやむ負えない戦闘でもGROSAならワンチャンスを握れるし、片や近距離も弱いわけではない。
オールレンジをバランスよく、かつノーテクニックで使える銃はGROZA以外には無いのではないか。

一部クラメンから「これだからユトリは」なんて声が上がっているが、バキ的な意見を述べると「あんたは違うのかい?勝利を捨ててでも長生きしたいか?」という心境なのである。はい。意味わかりません。

PARAを捨てるかもしれないもう一つの理由は、ネオパラは話題に挙がるたびに虐げられてきたからである。
ロングレンジと精密トリガ゙ーを使えばゴミカスタムと罵られ、1.6倍スコープに関してはもはやオチンポ扱いされた。
まぁオチンポを着ける利点は何もなかったわけだが。
僕は自分の疎かさに疲れてしまったわけだ。

しかし、僕がPARAを捨てることによってサミットの伝統が崩れてしまう。
サミット川崎店のモットーは「やらしく・げすく・あさましく」であり、どんな相手に対しても一切の妥協を許さない超攻撃型固定砲台だった。
そこに女々しい包経チンポが一つ混ざれば、たちまちに士気が下がってしまう。
消音という大きな利点ですら、サミット川崎店では認められないのである。
「じゃじゃ馬を大音量でぶっ放すことに浪漫がある。位置ばれなんて考えるな。むしろ寄ってくる敵を最後の一人まで薙ぎ倒せ。」
亡き横山鬼教官のお言葉である。

横山鬼教官はPARAを愛しすぎたゆえに、腱鞘炎になりこの世をさった。
僕もPARAを使い始めて4ヶ月。明らかに聴力が落ちていた。

だが、己の身を削り限界を超えるスタイルは神々しいまでに格好がよい。

「勝利のために明日を捨てるか?」
「あんたは違うのかい?勝利を捨ててでも長生きしたいか?」

そうか…そういうことだったのか。
PARAの真髄とは、高威力でも機動力でも貫通力でもなく、肉を切らせて骨を断つが如くその精神性にあったのだ。

PARAを使う覚悟に比べたらGROZAなど…。
愚問であった。某ヴァ二君はこのことを言っていたんだね。

「PARAを使っていれば何でも使える」
何気なく発した言葉だったが、その裏にはとてつもなく大きな意味が隠れていたのだ。

遠距離が戦えないとか、安定しないだとかそういう要素を背負い覚悟を持てるところがPARAの魅力であり、その精神を持つ者こそサミットに必要だったのだ。

僕は感謝する。
GROZAに出会ったことで、また一つPARAの魅力を知ることができた。

アディオスGROZA。
そしてPARAよ永遠に。

次回、DNeo死す。

松屋3分ハッキング

松屋3分ハッキング
松屋の丼ものメニューをテキトーに書いてみました。僕の偏見と憎悪に満ちたレビューです。

牛めし
gyuu.jpg
言わずもがな松屋のメインメニュー。つゆだくは30cc程しかつゆ増ししてないので、茶漬け状態で食べたい人は「つゆだくだくだく」くらいで頼むとよい。ねぎ抜きを頼む輩は9割の調理者に死ねと思われている。ポンズドレッシングやカルビだれをかけても美味しい。フレンチドレッシングもいける。どんな所を楽しむかを考えることによって無限に美味しさが広がるメニュー。上級者向け

ネギたま牛めし
negitama.jpg
人気メニュー。みんな美味しいという情報は本物。ビビンたれと半熟卵の風味が食欲をそそる。普段松屋に行かない人は取り合えずこれを頼もう。券売機にはないがメニュー上には特盛も存在するので自信のある人は食べてみよう。ボリュームすごいよ。初心者向け

おろしポン酢牛めし
ponzu.jpg
さっぱりしたいけど牛丼食いてぇっていう人にお勧めする。ポン酢の力で油っぽくなくなる。おろしの量は並も大盛りも変わらないのでご注意を。忙しい店だとポンズの量が少ない場合が多い。しかしカウンタに置いてあるので慌てずに立ち回ろう。中級者向け

オリジナルカレー
kare.jpg
350円という価格にしては量が少ないが、味がいいので評価が高い。
福神漬マシをコールできる人は松屋通。マシマシを頼める人は店員のパターンを見極めた上級者。
大盛りのルーの量は実は並+オタマ1/5杯。
煮おきじゃない店はオーダー毎にレンジアップ提供しているので店が混んでるときは提供に時間がかかる。
立ち回りがもっとも重要なメニュー。上級者向け

トマトカレー(夏季限定)
tomato.jpg
めちゃ美味いという人かあまり好きじゃないという人にわかれる。まぁトマトだしね。僕はめちゃ美味いと感じる人。
だがニンニクスパイスが非常に多く含まれているので、大盛りトマトカレーを食べた次の日は電車に乗れない。
最強装備は大盛りトマトカレー+プラス半熟トッピング。上級者向け

カレギュウ
karegyu.jpg
カレーに牛肉を乗っけたやつ。牛めし+カレーの値段になっているので普通に高い。そのくせ量は少ない。しかも混んでるときは提供に時間がかかる。だが、美味いのでお金に余裕がある人はどうぞ。中級者向け

マグロ丼
調理者泣かせの糞メニュー。見たくないので写真を貼らない。
なんで牛丼屋でマグロなんだよと突っ込みたくなる。某すき家のようにフリスビーを乗っけるだけなら大歓迎だが、松屋の場合全て手盛りしなければならない。
調理手順を追うと、ごはんに酢を混ぜる→まぐろ切り身パックにたれを入れる→手もみした後綺麗に盛り付け→残ったたれを小皿に移し、わさびを添える→とろろをレードル一杯かける→がりをのせる→きざみのりをちらす、の7工程を行わなければならない。しかも食材は完全冷蔵を徹底されるのでオーダー毎にいちいち冷蔵庫から出さないといけない。まさに地獄。大盛り鮪丼を5丁くらい頼む奴は調理者にAPされかねない。最上級者向け

ビビン丼
bibin.jpg
作るのがちょっと面倒くさいメニュー。でも美味しい。キムチの量は調理者の懐のでかさで決まる。
一番注意しなくてはいけないのは、大盛りはごはんとキムチの量だけしか増えてないこと。
実は具の量はキムチが+25g以外増えていない。これをキムチ詐欺という。中級者向け

チキン丼
chikin.jpg
もはや紹介したくねぇ!!
まぐろ丼を超えるかもしれない期待の超新生。
調理自体は焼き置き肉をレンチンしてもう一度焼いて出すという簡単なメニューなのだが、問題は焼き置きをスタックするところにある。
鶏肉ということもあって、肉一つ3分20秒も焼かないといけない。
正確に書くと、一袋に8個入った肉を8個のジップロックに小分けし、一つにつき50秒レンジアップしたあと表裏1分40秒づつ焼いてその後ソースを絡ませる。
回転率を重視する牛丼屋においてこれだけ手間のかかるメニューを考える商品企画部の脳みそを疑うレベル。
それなのに出食数は多い。まさに地獄。大盛りは肉の量が2倍なので非常にボリュームがある。お値段もそれなりにするが悔しいけど味は悪くない。中級者向け

豚しゃぶ丼
syabu.jpg
調理者に優しい。お値段も安い。お味もよろしい。
3点バーストを極めた神メニュー。しかしAIMのない店によっては生臭いときがある。
(これは煮るときにあくをしっかりキルしないためおこる)
さっぱりしたいときには是非お勧めします。紅生姜とよくあうんですよこれ。
おろしポンズ豚しゃぶはこれに2倍のネギと大根おろし60gがついたメニューです。
注意点は持ち帰りの際、AIMの無い店員だとポンズだれを入れ忘れる可能性が非常に高いです。
ちゃんと入っているかどうかはしっかりクリアリングしよう。たれがないと正直味しないです。初心者向き
プロフィール

DNeo

Author:DNeo
経営理念
1.お客様には最高の昇天を
2.お客様には最高の行動を
3.お客様には最高の笑顔を

ご来店、心よりお待ちしております
サミット川崎店並びにBENスタッフ一同

【所属団体】
日本川村学会
天地川村大明神信仰委員会
新興宗教組織「日本のみんな」教祖
横山精肉店スーパーバイザー

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